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とりあえず感想

2011年09月14日
「ビデオゲームの歴史上例がないのでは」 大量ソフトで攻勢をかけるニンテンドー3DS
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/13/news045.html


とりあえず感想。
MH4が3DS向けに発表されたのがイチバンの驚き
なので、日記内容もMHの話題が主

本家シリーズと、ポータブルシリーズ、Fシリーズはそれぞれ開発チームが別らしいからVitaにはPシリーズ、3DSには本家シリーズってのもアリだとは思う


ただ、噂によると3DSで発売されるとMHはオワコンになるらしい(笑)
新ハードに切り替わることでソフトがオワコンになるなら今もずっとファミコンにソフトを供給していればFFもオワコンにならなかったかもね(棒


まぁ、要するにソフト込みで高々2万強の代金を支払えない人が多いんだろうな

ミクも同時発表だったが、そちらは「しかたがない、3DS買うか」という反応が主流
MHは「3DSにでるからモンハンはオワコン」という反応が主流。


ミクの支持層は高校生も含まれているだろうがお金を持ってる大人のオタクがメインという感じがする。
対してMHの支持層である高校生はハード毎買う金を持ってないという感じか



あるいは、どうしても(いわゆる「宗教上の理由※」で)Vitaじゃなければ嫌という人。
まぁVitaにはP4が出ると思うが、MHがオワコンになったら普及台数が未知数の新ハードには出せないだろうなぁ
今はMHにハード毎普及させる爆発力があると思われてる(実際PSPはMHで普及したといっても過言ではないようなもの)からハードが売れてなくても出せるだろうけど


さて、そんなMH3Gが同じ携帯機向けのMH3Pと何が違うか

・いわゆる「モンハン持ち」をしなくて済むようになった
というわけで操作性が変わるが、MH3Gは未発売なのでどちらの方が良いか、というのは保留
まぁ3DSは2画面で下画面がタッチパネルなので下画面に仮想キーを配置できる(見た感じ4つの仮想キーがつくれるっぽい?)分、操作性は向上してそうな気もするけど

・解像度が向上した
立体視の分、情報量(解像感)が2D映像から上昇
ついでに情報系表示は下画面にしてるみたいなので実際のゲーム画面は以前より広々してると思う
まぁ実際、物理的な解像度も、
PSPの解像度480*272=130560pix
3DSの解像度400*240+320*240=172800pix
なので1.3倍ほど向上

・映像品質の向上
解像度の向上以外にもPSPでは性能上不可能だった映像表現が盛り込まれている。
例えばセルフシャドウ※、アンチエイリアシング※、HDRレンダリング※くらいか。
ひょっとするとほかにもあるかもしれない。

・狩猟範囲の違い
Wii版3がもとになっているのでP3で無くなった海中シーンが復活する。


まぁここら辺までMHの感想とか色々。


後はサードタイトルで気になったのはちょっと名前がすでに出ているけど、ミク。
ミクの曲はほとんど知らないしゲームもしたことないけど
意外とかわいかったです(小学生並の感想)



エースコンバットもPSP版の移植かと思ったけど3DSで見た感じジオメトリ量※がPSP版より増えてて綺麗になってる。
あとは立体視の恩恵大。


バイオハザードは開発が進んでるみたいだけど今回は特に特筆することはナシ
相変わらず3DS最高峰のグラフィックという感じ


任天堂のタイトルは……
マリオカートやマリオランドは以前から発表されてたし
マリオテニスもまぁそう来たかという感じで特に驚きはなかったんだけど

とりあえずファイアーエムブレム(≠ファイヤー~≠~エンブレム)の新作発表
絵柄がちょっと変わったけど、Wiiの暁の女神以来の新作だからもう5年か6年ぶり?
ロゴが暁以前のに戻ってたけど、まぁ良い。とりあえず楽しみ



※宗教上の理由:世の中色々な対立があるように、たかがゲームにすら、PSハードしか買わない、任天堂ハードしか買わない、XBOXしか買わない、というような熱狂的支持層がいる。今回の場合、PSハードしか買わないという人は宗教上の理由で任天堂ハードに出るMH3GやMH4は買えないという風に書ける。

セルフシャドウ:PS2の世代までのゲームでは地面にキャラクターの影が落ちてもキャラクターの腕の影がキャラクター自身には投影されないという、光学的に正しくない影(投射テクスチャマッピング)が主流だった。
これが3DSになったことによって光学的に正しい影を描画することができるようになった。
光源、キャラクターの腕、キャラクター本体部分と並んだ時にキャラクター本体部分にキャラクターの腕の影が生成される。
キャラクターの影が、そのキャラクター自身に射影されることから「セルフ」シャドウと呼ばれる。
MH3Gで実装された(3DSで使用できる)方式は見た感じデプスシャドウ技法(基本形)に見える。

アンチエイリアシング:一般にAAと呼ばれる。ゲームなどでは基本的にはピクセル(分かりやすく言えば、ディスプレイの「点」)単位で計算しているので、斜線などはギザギザになる(:ジャギーが出る、という)。ジャギーを抑えるには、ディスプレイの解像度よりも高い解像度で画像を出力し、ディスプレイに表示する際に元の解像度にすれば、1ピクセルに複数のサブピクセル(コンピュータで計算した「点」)が存在することにより、RGB(赤、緑、青のこと)の色情報を算術合成する。こうすることでジャギーが軽減できる。
3DSで使用できるのは2倍のピクセル数で演算を行う2xAA。
但し、立体視とは相性が悪く、AAを使用するのは2D表示時のみ。
というか、立体表示の際は左右の目でそれぞれ平面表示時と同等のピクセル数で処理しているので2xAAと同じような効果が得られる。

HDRレンダリング:一般にトゥルーカラーと呼ばれるものはRGBそれぞれ8bit即ち256段階(0~255)の明るさを持つ24bitカラー。(ゲームの場合、それに色以外の情報を保持するαチャンネルを持つ32bitカラーで処理することが多い。)
トゥルーカラーで表示できる色数は16777216(=256^3)色。
3DSもPSPもトゥルーカラーに対応したディスプレイだが、トゥルーカラーとはいえ現実のすべての色を表示できるわけではない。(なお、PSPはスペック上の制限から、16bitカラー(65536色)だったソフトも多い。)
ではなぜトゥルーカラーと呼ばれるか。人間の目が1度に認識できる輝度・色範囲がこれに収まっているため。
だから暗いところから明るい場所に移動するとまぶしすぎてよく見えない。
徐々に目が慣れて普通に見えるようになる。
他にも、暗い部屋の窓の外が明るくても白飛びしてよく見えないという現象が起こる。
ところが、コンピュータはその処理をしていない為、不自然な映像となる。
明るさが違う場所に移動しても目の慣れもヘッタクレもなく最初から普通に見えるし、暗い部屋の窓から見えるものも、明るすぎて見えないということはなく普通に見える。
この不自然さを解消するものがHDR(ハイ・ダイナミック・レンジ)レンダリングで、ディスプレイが表示できる範囲以上の輝度・色範囲で処理して、ディスプレイに表示する際に明るすぎる部分は白飛びさせたり、暗すぎる部分は黒にする。もちろん、明るすぎる部分からは、現実の場合光が溢れ出ているように見えるので、そういった処理をするほか、高度なHDRレンダリングであれば目の慣れに伴って輝度・色を調整する技法もある。(トーンマッピング)
3DSで実装できるHDRレンダリングは恐らく光の溢れだしの処理ができる程度のものでトーンマッピングは使用していないように見える。
というかWii版と同じで「疑似」HDRレンダリングの可能性も無きにしも非ず。

ジオメトリ量:コンピュータで立体物を処理するには通常三角形の板(ポリゴン)を組み合わせて処理する。そのポリゴンの数のこと。
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